Cidades
Projeto apoiado pelo Governo do Amazonas cria jogos de tabuleiro para aulas de Geografia
As aulas de geografia dos alunos que cursam o ensino médio na Escola Estadual Vicente Telles de Souza, zona Centro-Sul de Manaus, foram realizadas de uma forma dinâmica e inovadora. Os estudantes ajudaram a confeccionar dois jogos de tabuleiro, utilizados como ferramentas de aprendizado e auxílio no ensino de diversos assuntos relacionados à disciplina, entre os quais, economia rural, hidrografia, fontes de energia, vegetação, clima, globalização e urbanização.
A iniciativa batizada de “Jogo: uma ferramenta no ensino e aprendizagem de Geografia”, foi um dos projetos apoiados pelo Governo do Estado, por meio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (Fapeam), via Programa Ciência na Escola (PCE), edital Nº 004/2021.
Segundo o coordenador do projeto, o professor de Geografia Mateus Silva, um dos jogos foi inspirado no conhecido “Banco Imobiliário” e na versão desenvolvida pelo projeto, recebeu o nome de “Economia Rural”.
“O objetivo do jogo é compreender os tipos de produções rurais que predominam em cada região, além de aprender que os preços dos produtos podem variar devido a diversos fatores, como um fenômeno climático que atinge uma região, por exemplo. Desta forma, os jogadores também desenvolvem uma noção de economia”, explicou.
Conforme as regras, o jogador pode comprar propriedades que possuam algum tipo de matéria-prima agrícola, como café, cana-de-açúcar ou soja. Deste modo, cada produto é representado por uma cor, indicando qual é a região do Brasil que se destaca em determinada área da economia rural. A soja, por exemplo, é ilustrada com a cor amarela em referência ao Centro-Oeste brasileiro, local que mais produz e exporta este tipo de grão, no país.
Já o outro jogo desenvolvido pelos estudantes, sob a supervisão do professor, é baseado no “Imagem e Ação”. Nesta adaptação, nomeada de “Imagem e Geografia”, o jogador retira uma carta que possui seis temas pré-estabelecidos. Em seguida, o participante deve fazer uma mímica ou desenho na lousa para que sua equipe tente acertar qual é a palavra secreta.